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互動式遊戲設計與研究-2
100資專2129 雷詠琇發表於2012年 03月 14日(三.) 16:05
 

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一信 劉于瑄

一御 雷詠琇

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100資專2129 雷詠琇發表於2012年 03月 14日(三.) 16:37
 

p.s. 以下資料由簡體轉換而來

1. 編寫你所喜愛的游戲
不要人雲亦雲。只要你和你的朋友喜愛就可以了。 同樣道理,不要編寫某個游戲主題僅僅因為它當前流行而已。編寫你所喜歡的題材, 這樣才能激發你的熱情。

2. 經驗是最好的老師
學習游戲編程最好的方法就是閱讀大量的游戲程序。玩和分析這些游戲,然後設計 你自己的游戲或擴展游戲。我最主要的經驗都是角色扮演類游戲,我的許多游戲範 例也來自它們,但思路卻適用於所有類型的游戲。 我閱讀過大量的RPG類游戲,粗略算算大約有七十多個。其中大部份我都玩過,精 通四十多個。不但玩和精通這些游戲,我還分析它們。是什麼使得這些游戲好或者 不好﹖我如何修改它﹖哪些部份表現的出色﹖哪些部份不盡人意﹖為什麼﹖ 玩和分析過其它游戲後,我把這些知識用於我自己的游戲。比如在“超級英雄”類 游戲中,“鬥士”和“英雄”在使用了“指數特性的換算法”取得較好的效果。如 果我想設計“超級英雄”類游戲時,我就知道“指數換算法”很可取。這樣的分析 能給你許多被驗證過的思想用於你的工作中。

3. 測試、測試、再測試
測試你的游戲,盡可能多次的玩。最好當你不在場的情況下,讓別人來玩,過後再 告訴他們。(讓別人當你不在的時候玩游戲稱為:“盲測”) 還有,推敲你的規則。考慮假設情況,解決概率復雜性。比如,如果你正在設計一 個RPG,試著找出平均人們用弓箭從一米、五米、十米、五十米和百米範圍內射中 人形大小目標的百分機率。對於二戰游戲,檢測你的監視器和解決一個小步兵摧毀 一輛坦克的機率。反復計算在不同的條件下,如:不同的地形、夜間等等。這將有 助於你找到在數學中出錯的地方或建立了一個不好的假設。

4.學習背景知識
如果你想編一個中世紀的神奇游戲,就要去讀中世紀的文學和歷史。讀有關魔法的 書及現有的中世紀傳奇游戲。對其它類型的游戲也是如此,如果你想做一個越南戰 爭的游戲,就應去讀有關戰爭的正史及野史,特別是戰略、戰術的分析。 所有的背景知識可以用於幾種途徑:首先,能幫助你創造出逼真的角色。另外它能 減少你在術語及背景知識方面,出現重大錯誤的可能性。當然,資料應該本身就很 有趣。如果對於所要學的都不感興趣,那為什麼還要編寫這方面的游戲呢﹖

5. 正規教育
選一門介紹概率和統計的課。試著讀一些游戲方面的數學理論。你可能覺得那沒什 麼用,但它能幫助透視算法的掌握。斟酌你的英語(或其它你發表游戲所用的語言) 當游戲描寫得好的時侯,就更容易學,至少不能有大量的語法錯誤。 如果你想制作電腦游戲而沒上過任何編程課時,不妨學幾門。你可能學不到什麼編 程序的具體東西,但一門好的課程可以教會你如何組織程序使之更容易維護和發現 錯誤。 建立一個“參考文獻庫”,它是一系列和你所制作游戲工程相關的游戲、書籍資料。 當你清晨三點突發靈感而圖書館卻已關門的時侯,它將是非常有用的。

6. 抽取些時間
一個游戲就像孩子,當它剛出生時,它的父母總認為它是完美的。從你的游戲中抽 出些時間去得到一些新的觀點,避免都耗在上面。一遍遍的重復這一過程。

7. 保留記錄
確定你有一份以上的游戲拷貝。如果你是在電腦上輸入的,就各保持一份硬盤和軟 盤拷貝,另外再打印出一份清楚的最近版本(如每月打印一份,如果你幹得快的話每 星期打印一份)。你不會覺得拷貝太多,因為你的好朋友們會來向你借或者想擁有拷 貝。而且這些拷貝能夠減少你因為硬盤癱瘓或丟失筆記本等原因造成的丟失機會。 同樣道理,保留舊版本的拷貝是有好處的。如果你在游戲測試時發現新的辦法還不 如舊的好,而你卻已將舊版本的扔掉了,這該怎麼辦﹖至少保留一份最後版本之前 的拷貝,同你當前版本的拷貝放在一起。

8. 其它注意事項
優秀的規劃和書寫是好的,但精美的視覺化說明對你的銷售大有益處。如果你要自 己動手,就學一些桌面出版,或找一些現成的插圖(比如:剪輯藝術或政府出版物) 或找別人幫你畫些插圖。 找個從事印刷業的人,和他探討一些盡可能廉價的方法。低價格可以有助於銷售, 低成本則有利於你的收益。

9. 記住這只是個游戲
不要因為制作游戲而忽略你的現實生活。如果有人不喜歡你的游戲,別介意。不用 擔心別人竊取你的創意。記住第一條誡律,從你的所做中得到樂趣就行了。

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100資專0535 劉于瑄發表於2012年 03月 14日(三.) 17:09
 

可參考的書:遊戲程式設計精華II(附1CD)

  • 定 價:680元

內容簡介

遊戲程式設計精華 II,是系列中的第二輯,在這多樣而不同的主題中包含70篇以上的全新文章,讓您可以將它使用在自己的遊戲專案中。這些遊戲程式設計專家們提供他們親自解 決過的程式設計問題,並節省許多在設計上浪費的時間。經過Mark DeLoura(Game Developer雜誌總編輯)及一群一流的編輯們,本書涵蓋開發一個最先進遊戲引擎所需要的主題。全書共分六個廣泛的章節,其中包含一個全新的章節-- 音訊程式設計,提供的技術可以使熟練的開發人員能夠立即實作,而初學的程式設計師可以使用它來擴展技術與知識。本書包含超過40位經驗豐富的遊戲開發者的 智慧與經驗的必備參考書。編者Mark DeLoura是Game Develper雜誌的總編輯,曾任美國任天堂公司的前任軟體工程師領隊,並且寫過相當多的工業刊物。章節要點如下:


人工智慧:路徑搜徑、策略評估技術、建立影響力地圖、視域與搜尋系統、模糊狀態機、地形推理、微執行緒。
音訊程式設計:遊戲音訊設計模式、在取樣合成器中聲音重覆使用技術、軟體數位信號處理(DSP)效果、底層聲音API。 幾何物件管理:大規模幾何管理、LOD演算法、壓縮軸向對齊包覆盒樹、四元樹技術、光跡追蹤,以及範圍搜索的球形樹、透過天空盒繪製遠景、快速挑選可見 性、角色自我陰影產生。
圖形顯示:貼圖繪製技術、程序雲彩產生、程序貼圖動畫、動態貼圖遮罩、逐像素打光技術、貼圖對映、可程式化頂點著色器。
數學技巧:IEEE浮點數、低開銷四元數內插、快速空間分組、不規則碎形、道彈物埋學、向量與平面技巧、邊與邊交界的解決方案、曲面演算法。
一般程式設計:偵錯系統的設計、剖析的使用、類型資料庫、工具程式庫、堆疊傾印、異常處理、日誌處理、自我檢查程式。

CD- ROM的特色:
CD-ROM包含書中所列出的全部原始程式碼、範例檔案、DirectX 8.0a SDK、glSetup Monolithic版本、OpenGL工具組(GLUT)、圖片等。大部分的程式碼皆可以跨平台並且能夠在Machintosh與Linux系統下運 作。不過,仍有些技術只能在Windows/Xbox/DirectX 8.0a SDK下運作。